Gamificación en el aula: por qué y cómo aplicarla

28/02/2022 | Santander Universidades

¿Has oído hablar de la gamificación en el aula? Se trata de un método de enseñanza con el que se pretende que los alumnos aprendan a través de juegos. Uno de los objetivos principales de este método de aprendizaje es el desarrollo de la motivación en los alumnos, ya que está basado en sistemas de puntuación que permiten obtener recompensas si cumples con los objetivos.

Si bien es un modelo que se usa por lo general en escuelas infantiles, en vista de su éxito, se implementa cada vez más en programas de formación para adultos. De hecho, según un estudio de P&S Market Research, este 2022, el mercado de la gamificación alcanzará un volúmen de más de 20.000 millones de euros a nivel mundial.

Si quieres conocer más sobre esta nueva dinámica de aprendizaje, en este artículo, puedes descubrir cuáles son las herramientas más utilizadas, algunos ejemplos reales y, sobre todo, las ventajas de la gamificación en el aula.  ¿Quieres aprovechar el potencial de los recursos educativos donde formación y diversión van de la mano? ¡Sigue leyendo! 

¿Qué es la gamificación en el aula?

El término gamificación es un anglicismo y su raíz proviene de la palabra ‘game’ (juego). De esta manera, gamificar significa llevar el juego a ámbitos donde no es común, como la formación, los recursos humanos o el propio desempeño del trabajo. La ludificación, como también se le denomina, consiste en aprovechar recursos y herramientas propias del juego para mejorar el rendimiento y los resultados académicos, entre otros aspectos. En este sentido, algunos de los aspectos lúdicos que pueden extenderse a la gamificación en el aula son la participación, la competencia, los desafíos, el trabajo en equipo o las recompensas.

Esta metodología surge a raíz de las investigaciones sobre el proceso de aprendizaje de las personas. En concreto, Michael Lobardo y Robert W. Eichinger, del Center for Creative Leadership, en su libro Career Architect Development Planner, recogen la Teoría del 70-20-10, la cual establece que el 10% de lo que aprendemos procede de acciones formativas tradicionales; el 20% se origina mediante la interacción social, y el 80% restante del conocimiento se genera gracias a la propia experiencia, como puede ser a través de una actividad gamificada. Esto se incentiva, además, fomentando el espíritu lúdico y competitivo para potenciar la participación e implicación. ¿A que te resulta más ameno realizar una resta jugando al Monopoly que resolviendo la operación en un clásico ejercicio de matemáticas? Y, sin embargo, el cálculo es el mismo. 

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Ejemplos de gamificación en el aula

Un ejemplo de gamificación en el aula es el proyecto Math Royale, una propuesta basada en el popular juego ‘Clash Royale’, donde los cofres, gemas y cartas con premios y recompensas se obtienen resolviendo problemas matemáticos. También encontramos un claro ejemplo de gamificación en el aula en el proyecto Los caminantes verdes, donde, para ocupar el llamado trono de los ODS, los estudiantes deben completar diferentes actividades a lo largo del curso escolar. 

No obstante, estos ejemplos van más allá del ámbito educativo, ya que, en el plano empresarial, también vemos casos de éxito. Por ejemplo, American Express, en vista de que el aprendizaje de sus directivos no era muy eficiente, decidió proponerles una iniciativa de capacitación gamificada en la que llevaban a la práctica los conceptos desarrollados en sus diferentes formaciones. Tras el programa, el 70% del equipo directivo indicó que la herramienta les fue útil para generar hábitos positivos y generar comunicación. 

NextJump, por su parte, ante el poco uso del gimnasio creado para fomentar los hábitos saludables en su plantilla, decidió darle un punto de competitividad: organizando equipos y otorgando puntuaciones, esta compañía logró que más del 75% de sus empleados haga ejercicio dos veces por semana como mínimo.

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Ventajas de aplicar la gamificación en el aula

El éxito de la gamificación en el aula se puede comprobar atendiendo al crecimiento de sus inclusiones en diversos ámbitos. Sin embargo, más allá de su expansión, ¿cuáles son las ventajas que aporta a quienes la ponen en práctica? A continuación, te presentamos algunos de sus beneficios:

  • Motivación. Una de las características principales del juego es la competitividad, y es evidente que se trata de un aspecto motivador para cualquier persona. Sin ir más lejos, siete de cada diez estudiantes prefiere experiencias de formación gamificadas que métodos educativos tradicionales, de acuerdo con Zippia.

  • Rendimiento. Cuando la motivación está servida, el rendimiento aumenta de manera indiscutible. Y es que las personas son mucho más productivas cuando algo les gusta y les divierte. En concreto, un 27% más, de acuerdo con Spinify

  • Cooperación. La unión hace la fuerza y el trabajo en común multiplica las capacidades y aptitudes de las personas. Si bien algunos de los juegos que se llevan a cabo en la gamificación en el aula no tienen en cuenta este factor, existe una gran cantidad de prácticas que requieren de la cooperación de sus participantes para desarrollarse. 

  • Superación personal. La competitividad también hace que uno intente superarse constantemente a sí mismo. De hecho, tal como señala Gartner, el 89% de las personas admite que dedicaría más tiempo si la actividad estuviera gamificada. 

  • Bienestar emocional. Las investigaciones científicas también han puesto de manifiesto que la gamificación en el aula proporciona una mejora generalizada en la salud mental de los estudiantes, impactando de forma positiva en aspectos como la inteligencia emocional, la iniciativa personal, la actitud emprendedora o la resiliencia

  • Mayor aprovechamiento de las TICs. Las tecnologías de la información y de la comunicación son un recurso fundamental para la gamificación. Sin duda, aprovechar todas estas innovaciones en el aprendizaje supone un notable crecimiento para la formación. Como señala Kevin Werbach, profesor de la Escuela de Negocios de la Universidad de Pensilvania: “No es necesario que los juegos sean digitales, pero las plataformas online para compartir información hacen que la interacción sea mucho más fácil. La generación que trabaja ahora está familiarizada con sus sistemas de puntos y recompensas y eso ha ayudado a su expansión”. 

10 herramientas para la gamificación en el aula

Atendiendo al mencionado avance de las tecnologías y a la imparable irrupción del e-learning como recurso formativo, se crean cada vez más herramientas de gamificación en el aula. Algunas de ellas ya se están utilizando en instituciones educativas de todo el mundo con excelentes resultados:

  1. Edmodo. Se trata de una plataforma gratuita en la que se permite la creación de aulas privadas a las que únicamente se puede acceder mediante invitación. En ellas se puede impartir una clase con contenidos en tiempo real, evaluaciones y cuestionarios que pueden convertirse en juego para incentivar al alumnado. Además, está disponible en varios idiomas.

  2. Kahoot. Es una de las herramientas de gamificación en el aula por excelencia, donde es posible crear juegos competitivos de manera muy intuitiva para fomentar el aprendizaje: desde el típico trivial hasta juegos de recompensa. Kahoot se ha convertido en uno de los recursos online más utilizados con fines educativos.

  3. Habitica. Es la demostración de que la gamificación en el aula no tiene límites. Consiste en un juego de rol en el que se consiguen o se pierden recompensas por el cumplimiento o no de las obligaciones diarias. Esta herramienta puede llevar la gamificación a tantos ámbitos como se te ocurra. 

  4. Quizizz. Anteriormente se mencionaba que la competitividad es una de las ventajas de esta metodología, y Quizizz le saca todo el partido a este concepto. En esta aplicación, es posible crear juegos de preguntas competitivas y aquí se pueden desarrollar en numerosos formatos.

  5. Socrative. Las preguntas con varias opciones de respuesta vuelven a protagonizar la ludificación educativa. En este caso, con el valor añadido de que pueden llevarse a cabo en tiempo real, lo cual parece incluso más interesante en su modo Space Race, una carrera espacial en la que los participantes compiten por obtener los mejores resultados.

  6. ClassPoint. Se trata de una herramienta de gamificación en el aula muy sencilla, ideal para docentes con poco dominio informático. Con esta aplicación, se descarga un complemento de PowerPoint que permite introducir elementos ludificados en las diapositivas.

  7. Breakout EDU. ¿Buscas algo más dinámico? Entonces, con esta aplicación, podrás diseñar tus propias actividades al estilo escape room. Invita a tus alumnos a resolver acertijos y a seguir pistas para lograr escapar. 

  8. Minecraft: Education Edition. Si quieres atraer a tu alumnado con la propuesta gráfica de moda, no te pierdas esta herramienta basada en el popular videojuego. Cuenta con más de 600 lecciones en todas las áreas de estudio, desde STEM hasta habilidades del siglo XXI.

  9. My Class Game. Consiste en una plataforma con diferentes herramientas de gamificación en el aula de código abierto, para que puedas personalizar cada una en función de tus intereses y tu alumnado. Además, permite un seguimiento de los logros tanto por parte del estudiante como del profesorado o de los progenitores. 

  10. uLearn Play. De nuevo, se trata de aprender jugando, pero, en este caso, hablamos de la gamificación en el mundo empresarial. Cada vez más, los empleados necesitan formarse de manera constante y no siempre están motivados para hacerlo, pero, con rivales y recompensas, todo parece más atractivo.

¿Cómo aplicar la gamificación en el aula?

Ahora bien, para que estas herramientas de gamificación en el aula tengan un impacto real en el alumnado, es preciso llevar a cabo un trabajo de planificación previa. De hecho, según Gitnux, más del 70% de los proyectos de gamificación fracasaron debido a una aplicación inadecuada. ¿Qué debes tener en cuenta para que la experiencia sea todo un éxito? 

  • Conoce a tu alumnado. Comprende los intereses, competencias y necesidades de tus alumnos para diseñar actividades gamificadas que los motiven y los involucren. No es lo mismo diseñar un juego para alumnos de Primaria que adultos, ni para una clase de Matemáticas, que de Lengua. 

  • Establece objetivos claros. Define los objetivos de aprendizaje que deseas alcanzar con la gamificación y asegúrate de que estén alineados con el plan de estudios y las necesidades educativas. 

  • Fija la narrativa. Establece una historia o contexto que sirva como base para las actividades gamificadas, creando un entorno inmersivo y atractivo para los estudiantes. Para ello, por ejemplo, puedes ayudarte del storytelling que puede haber detrás de la actividad gamificada o de la dinámica del juego. 

  • Diseña las reglas del juego. Establece reglas claras y equitativas que guíen la participación de los estudiantes y el desarrollo de la actividad gamificada. ¿Los ejercicios contarán por puntos o premios? ¿Serán actividades con cuenta atrás? ¿Se creará una clasificación con los resultados?

  • Elige la herramienta de gamificación en el aula. En función de los objetivos y las técnicas mecánicas que establezcas, estudia cuál es la aplicación que mejor se adapta a estos parámetros. Eso sí, opta por incluir opciones de reintento y barras de progreso para mantener la motivación

  • Involucra a la clase. Es recomendable contar con la participación del propio alumnado. De este modo, trabajarás en equipo y habrá implicación desde el primer minuto. Puede ser una aplicación que lance preguntas cortas y constantes a lo largo del día, un juego de pistas y resolución de problemas con rankings o puntos, una plataforma con premios canjeables…

  • Revisa y mejora. Por último, no te olvides de pedir feedback al alumnado para conocer los aspectos mejorables de tu propuesta de gamificación en el aula. Además, actualiza tu proyecto periódicamente, ya que, con el avance de las nuevas tecnologías, es fácil que quede obsoleto rápidamente. 

La gamificación en el aprendizaje continuo

Hoy en día, resulta prácticamente imposible imaginar una vida profesional prolífica sin recurrir a una formación constante. Y es que, como has podido comprobar, incluso las grandes compañías utilizan el aprendizaje sostenido en el tiempo para optimizar el rendimiento de sus trabajadores.

En este sentido, la gamificación en el aula o en la empresa propicia la motivación por renovar y acrecentar los conocimientos de manera continua, un impulso fundamental para avanzar en el plano académico y profesional. No obstante, para poner en práctica metodologías de enseñanza novedosas como esta, es esencial que los profesionales de la educación estén en constante desarrollo y formación para convertirse en los agentes del cambio.

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Fuentes

Publicado originalmente el 28 de febrero de 2022, actualizado el 24 de abril de 2024

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