Ventajas de la gamificación en el aula: qué herramientas utilizar y cómo aplicarla

28/02/2022 | Santander Universidades

¿Has oído hablar de la gamificación en el aula? Se trata de un método de enseñanza con el que se pretende que los alumnos aprendan a través de juegos. Uno de los objetivos principales de este método de aprendizaje es el desarrollo de la motivación en los alumnos, ya que está basado en sistemas de puntuación que permiten obtener recompensas si cumples con los objetivos.

Si bien es un modelo que se usa por lo general en escuelas infantiles, en vista de su éxito, se implementa cada vez más en programas de formación para adultos. De hecho, según un estudio de P&S Market Research, este 2022, el mercado de la gamificación alcanzará un volúmen de más de 20.000 millones de euros a nivel mundial.

Si quieres conocer más sobre esta nueva dinámica de aprendizaje, en este artículo, puedes descubrir cuáles son las herramientas más utilizadas, algunos ejemplos reales y, sobre todo, las ventajas de la gamificación en el aula, donde formación y diversión van de la mano.

¿En qué consiste el concepto de gamificación en el aula?

El término gamificación es un anglicismo y su raíz proviene de la palabra game. De esta manera, gamificar significa llevar el juego a ámbitos donde no es común, como la formación, los recursos humanos o el propio desempeño del trabajo.

La ludificación, como también se le denomina, consiste en aprovechar recursos y herramientas propias del juego para mejorar el rendimiento y los resultados académicos, entre otros aspectos. En este sentido, algunos de los aspectos lúdicos que pueden extenderse a otros sectores son la participación, la competencia, los desafíos, el trabajo en equipo o las recompensas.

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Ventajas de desarrollar la gamificación en el aula

El éxito de esta metodología se puede comprobar atendiendo al crecimiento de sus inclusiones en diversos ámbitos, pero ¿cuáles son las ventajas que aporta a quienes la ponen en práctica? A continuación, te presentamos algunos de sus beneficios:

  • Motivación: una de las características principales del juego es la competitividad, y es evidente que se trata de un aspecto motivador para cualquier persona. 
  • Rendimiento: cuando la motivación está servida, el rendimiento aumenta de manera indiscutible. Y es que somos mucho más productivos cuando algo nos gusta y nos divierte.
  • Cooperación: la unión hace la fuerza y el trabajo en común multiplica las capacidades y aptitudes de las personas. Si bien algunos de los juegos que se llevan a cabo en la gamificación en el aula no tienen en cuenta este factor, existe una gran cantidad de prácticas que requieren de la cooperación de sus participantes para desarrollarse. 
  • Superación personal: la competitividad también hace que uno intente superarse constantemente a sí mismo. 
  • Mayor aprovechamiento de las TICs: las tecnologías de la información y de la comunicación son un recurso fundamental para la gamificación. Sin duda, aprovechar todas estas innovaciones en el aprendizaje supone un notable crecimiento para la formación. Como señala Kevin Werbach, profesor de la escuela de negocios de la Universidad de Pensilvania: “No es necesario que los juegos sean digitales, pero las plataformas online para compartir información hacen que la interacción sea mucho más fácil. La generación que trabaja ahora está familiarizada con sus sistemas de puntos y recompensas y eso ha ayudado a su expansión.”

¿Qué herramientas se pueden emplear en la gamificación?

Atendiendo al mencionado avance de las tecnologías y a la imparable irrupción del e-learning como recurso formativo, se crean cada vez más herramientas enfocadas a la educación. Algunas de ellas ya se están utilizando en instituciones educativas de todo el mundo con excelentes resultados:

  • Edmodo: se trata de una plataforma gratuita en la que se permite la creación de aulas privadas a las que únicamente se puede acceder mediante invitación. En ellas se puede impartir una clase con contenidos en tiempo real, evaluaciones y cuestionarios que pueden convertirse en juego para incentivar al alumnado. Además, está disponible en varios idiomas.
  • Kahoot: es una de las herramientas de gamificación por excelencia, donde es posible crear juegos competitivos de manera muy intuitiva para fomentar el aprendizaje: desde el típico trivial hasta juegos de recompensa. Kahoot se ha convertido en uno de los recursos online más utilizados con fines educativos.
  • Habitica: es la demostración de que la gamificación en el aula no tiene límites. Consiste en un juego de rol en el que se consiguen o se pierden recompensas por el cumplimiento o no de las obligaciones diarias. Esta herramienta puede llevar la gamificación a tantos ámbitos como se te ocurra, ¿qué tareas te quedan hoy por cumplir?
  • Quizizz: anteriormente hemos mencionado que la competitividad es una de las ventajas de esta metodología, y Quizizz le saca todo el partido a este concepto. En esta aplicación es posible crear juegos de preguntas competitivas y aquí se pueden desarrollar en numerosos formatos.
  • Socrative: las preguntas con varias opciones de respuesta vuelven a protagonizar la ludificación. En este caso, con el valor añadido de que pueden llevarse a cabo en tiempo real, lo cual parece incluso más interesante en su modo Space Race, una carrera espacial en la que los participantes compiten por obtener los mejores resultados.
  • uLearn Play: de nuevo, se trata de aprender jugando, pero en este caso hablamos de la gamificación en el mundo empresarial. Cada vez más, los empleados necesitan formarse de manera constante y no siempre están motivados para hacerlo, pero, con rivales y recompensas, todo parece más atractivo.
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Ejemplos de gamificación en el aula en el ámbito empresarial

El éxito de esta metodología durante sus primeros usos en la educación infantil ha hecho que se incluya como una opción cada vez más recurrente para los adultos. Incluso, algunas empresas están empezando a obtener grandes resultados a través de la gamificación. Te presentamos algunas de ellas:

  • American Express: en vista de que el aprendizaje de sus directivos no era muy eficiente, la empresa decidió proponerles un juego en el que llevaban a la práctica los conceptos desarrollados en sus diferentes formaciones. En este juego, se recompensaba a los participantes con cromos virtuales basados en los respectivos aprendizajes. 
  • Aguas de Valencia: en este caso el problema era similar, pero, en lugar de los directivos, eran los trabajadores de atención al cliente los que no aplicaban por completo todo aquello que aprendían en las formaciones. ¿La solución? Crear un juego por equipos, cooperativo y competitivo donde unas ciudades virtuales crecían y mejoraban en función de los resultados obtenidos en exámenes y juegos de preguntas.

¿Por qué se utiliza la gamificación?

Hoy en día resulta prácticamente imposible imaginar una vida profesional prolífica sin recurrir a una formación constante. Y es que, como has podido comprobar, incluso las grandes empresas utilizan el aprendizaje sostenido en el tiempo para optimizar el rendimiento de sus trabajadores.

En este sentido, la gamificación en el aula propicia la motivación por renovar y acrecentar los conocimientos de manera continua, un impulso fundamental para avanzar en el plano académico y profesional. No obstante, para poner en práctica metodologías de enseñanza novedosas como esta, es esencial que los profesionales de la educación estén en constante desarrollo y formación para convertirse en los agentes del cambio.

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